DESIGN GENERATIVO | UFPE 



1 Professor 

Prof. Dr. Guilherme Ranoya

2 Oferta e formato 

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3 Resumo 

Esta disciplina trabalha com programação e código computacional voltados para o design gráfico. Nela serão abordados os conceitos e fundamentos básicos da programação direcionados ao desenvolvimento de peças gráficas/visuais, através de linguagens de programação criadas para o uso de artistas e designers. É uma disciplina essencialmente prática e aplicada.

O intuito deste grupo de estudo é oferecer ao aluno de design mais uma ferramenta de trabalho, para que possa criar e desenvolver seus projetos de design.

4 O que você efetivamente aprenderá na disciplina? 


Habilidades

1 Programar utilizando uma linguagem de programação para código criativo escolhida pela turma


Competências

1 Utilizar programação como ferramenta para seus projetos de design


Linguagens adotadas na disciplina

5 Recursos e materiais necessários 

Para cursar a disciplina será necessário um computador e conexão com a internet. Por se tratar de uma disciplina que envolve programação, tablets ou celulares não são recomendados para o desenvolvimento das atividades propostas.

6 Recomendações e encaminhamento 

Não há pré-requisitos para a matrícula neste componente curricular, contudo, recomenda-se alguma experiência prévia em disciplinas de design gráfico e/ou direção de arte, para que os exercícios propostos façam sentido. O diagrama abaixo apresenta uma trajetória sugerida para que esta disciplina possa ser aproveitada de forma ampla:

7 Quem deve cursar esta disciplina?

Alunos de graduação que desejam iniciar seu aprendizado sobre programação e como utilizá-la para a produção de design gráfico.

8 Quem NÃO deve cursar esta disciplina?

Não se sentem à vontade, ou têm muita dificuldade, com matemática;


Que possuem déficit de atenção ou dificuldade de manter a concentração durante as aulas;


Alunos interessados em aprender programação para o desenvolvimento de aplicativos mobile ou desenvolvimento de software (não é essa a aplicação destas tecnologias);


Alunos que não tenham interesse em aprender sobre programação.

9 Ementa 

Eixo de tecnologia / produção
nível básico

Estudo aplicado de tecnologias e linguagens de programação de computadores voltadas à produção multimidiática como materiais e ferramentas para a construção de artefatos gráficos e/ou digitais, e das formas como podem ser aproveitadas nos processos de elaboração e desenvolvimento de projetos de design.

10 Objetivos 

A proposta desse componente curricular é trabalhar os princípios da programação computacional através de linguagens simples e didáticas, criadas para serem utilizadas por artistas, designers e profissionais sem formação profunda em computação, de forma que possam incorporar essa tecnologia como parte de seus próprios instrumentos, materiais, técnicas e métodos projetuais, ou que possam utilizá-la para criação de formas, objetos ou artefatos inovadores, aproveitando da própria natureza multimidiática da mídia computacional como recurso ou forma de expressão. Como decorrência, este grupo de estudo visa desenvolver de maneira introdutória, mas aplicada, as competências e habilidades de lógica de programação e os conceitos necessários para seu uso no exercício do design.

11 Metodologia 

Aulas em formato assíncrono através de material interativo com explicações dos princípios e meacnismos da programação.


Workshops no formato síncrono aplicando o conhecimento e aquilo que está explicado no material interativo, demonstrando o raciocínio envolvido na programação e na construção dos algoritmos computacionais.


Reforço das explicaçõe e demonstrações através de atividades práticas, simples e constantes, para desenvolver os hábitos e traquejos com programação.


12 Conteúdo Programático 


1 Iniciando na programação


Linguagens e plataformas disponíveis
Introdução à programação

2 Código


Sintaxe
Variáveis
Operadores aritiméticos e lógicos
Loops
Funções
Objetos
Matrizes
Instruções gráficas
Geometria aplicada

Material de aula

Plano de aula


13 Sistema de avaliação e critérios 

Construção de 7 sketchs semanais, encaminhados pelo Google Classroom, com o valor de 1,5 pontos cada. Estes sketchs são experimentos realizados pelos alunos com o código e o conhecimento adquiridos ao longo das semanas de aula; eles são de natureza aberta, sem um objetivo específico, um público alvo, uso ou intenções pré-definidas.


Critérios

Os sketchs serão avaliados pela documentação do código e o respeito aos prazos, e não pelos resultados e funcionamentos.

14 Lugares (Escolas, Eventos, Estudios, etc.) 

Uma relação de lugares de referência para o estudo e desenvolvimento do design generativo:


15 Bibliografia 

16 Resultados e contribuições 


Esta disciplina contribui ao contexto social em que estamos inseridos preparando profissionais de design com instrumentos, técnicas e processos computacionais que serão necessários para o exercício da profissão em um futuro próximo; Na medida que FabLabs e tecnologias de fabricação digital se tornam acessíveis, ou que as mídias computacionais se encontram integradas a tudo que nos cerca, torna-se evidente a necessidade de incorporar programação computacional como parte das ferramentas de design. Este é o propósito do projeto Futuro do Design em que esta disciplina está inserida.


Ela também contribui com o processo formativo do designer, em conjunto às demais disciplinas oferecidas no curso de Bacharelado em Design da Universidade Federal de Pernambuco, introduzindo o aluno ao uso de algoritmos computacionais como ferramentas para seus projetos e criações, seja como processo da configuração de um artefato final, ou como o próprio produto final de seu trabalho, como pode ser obervado nos trabalhos abaixo:

 

17 O que está em desenvolvimento 

18 Histórico, diagnósticos e aperfeiçoamento 

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2020.2