DESIGN GENERATIVO | UFPE 



1. Professor 

Prof. Dr. Guilherme Ranoya

2. Oferta 

Prevista para

3. Resumo 

Esta disciplina trabalha com programação e código computacional voltados para o design gráfico. Nela serão abordados os conceitos e fundamentos básicos da programação direcionados ao desenvolvimento de peças gráficas/visuais, através de linguagens de programação criadas para o uso de artistas e designers. É uma disciplina essencialmente prática e aplicada.

O intuito deste grupo de estudo é oferecer ao aluno de design mais uma ferramenta de trabalho, para que possa criar e desenvolver seus projetos de design.

4. O que você efetivamente aprenderá na disciplina? 

Habilidades

Programar utilizando uma linguagem de programação para código criativo escolhida pela turma

Competências

Utilizar programação como ferramenta para seus projetos de design

← PESQUISA   | Linguagens adotadas na disciplina

5. Comunicação 

CÓDIGO DA TURMA
2azj7bf

A comunicação entre alunos e professor acontece no Google Classroom do GSuite institucional. Orientação e atendimentos aos alunos ocorrem presencialmente ou por videoconferência, e podem ser marcados diretamente na agenda institucional do professor (também do GSuite institucional)

6. Recomendações e encaminhamento 

Não há pré-requisitos para a matrícula neste componente curricular, contudo, recomenda-se alguma experiência prévia em disciplinas de design gráfico e/ou direção de arte, para que os exercícios propostos façam sentido. O diagrama abaixo apresenta uma trajetória sugerida para que esta disciplina possa ser aproveitada de forma ampla:

7. Quem deve cursar esta disciplina?

Alunos de graduação que desejam iniciar seu aprendizado sobre programação e como utilizá-la para a produção de design gráfico.

8. Quem NÃO deve cursar esta disciplina?

  1. Não se sentem à vontade, ou têm muita dificuldade, com matemática;
  2. Que possuem déficit de atenção ou dificuldade de manter a concentração durante as aulas;
  3. Alunos interessados em aprender programação para o desenvolvimento de aplicativos mobile ou desenvolvimento de software (não é essa a aplicação destas tecnologias);
  4. Alunos que não tenham interesse em aprender sobre programação.

9. Ementa 

Eixo de tecnologia / produção
nível básico

Estudo aplicado de tecnologias e linguagens de programação de computadores voltadas à produção multimidiática como materiais e ferramentas para a construção de artefatos gráficos e/ou digitais, e das formas como podem ser aproveitadas nos processos de elaboração e desenvolvimento de projetos de design.

10. Objetivos 

A proposta desse componente curricular é trabalhar os princípios da programação computacional através de linguagens simples e didáticas, criadas para serem utilizadas por artistas, designers e profissionais sem formação profunda em computação, de forma que possam incorporar essa tecnologia como parte de seus próprios instrumentos, materiais, técnicas e métodos projetuais, ou que possam utilizá-la para criação de formas, objetos ou artefatos inovadores, aproveitando da própria natureza multimidiática da mídia computacional como recurso ou forma de expressão. Como decorrência, este grupo de estudo visa desenvolver de maneira introdutória, mas aplicada, as competências e habilidades de lógica de programação e os conceitos necessários para seu uso no exercício do design.

11. Metodologia 

Aulas expositivas ilustrando o processo e o raciocínio envolvido na programação e na construção dos algoritmos computacionais e aulas práticas e demonstrativas da construção do código computacional e sua sintaxe aplicada em experimentos de design ao longo do semestre.

12. Conteúdo Programático 

Panorama

História da arte + tecnologia
Aplicações do código generativo

Iniciando na programação

Linguagens e plataformas disponíveis
Introdução à programação

Código

Sintaxe
Variáveis
Operadores aritiméticos e lógicos
Loops
Funções
Objetos
Matrizes
Instruções gráficas
Geometria aplicada

Deseja o material de aula configurado para qual linguagem de programação?

Processing P5 SVG

Material de aula

Plano de aula



13. Sistema de avaliação e critérios 



14. Lugares (Escolas, Eventos, Estudios, etc.) 

Uma relação de lugares de referência para o estudo e desenvolvimento do design generativo:

15. Bibliografia 

16. Resultados 

Esta disciplina contribui ao contexto social em que estamos inseridos preparando profissionais de design com instrumentos, técnicas e processos computacionais que serão necessários para o exercício da profissão em um futuro próximo; Na medida que FabLabs e tecnologias de fabricação digital se tornam acessíveis, ou que as mídias computacionais se encontram integradas a tudo que nos cerca, torna-se evidente a necessidade de incorporar programação computacional como parte das ferramentas de design.

Ela também contribui com o processo formativo do designer, em conjunto às demais disciplinas oferecidas no curso de Bacharelado em Design da Universidade Federal de Pernambuco, introduzindo o aluno ao uso de algoritmos computacionais como ferramentas para seus projetos e criações, seja como processo da configuração de um artefato final, ou como o próprio produto final de seu trabalho, como pode ser obervado nos trabalhos abaixo:

 

17. To-Do 

18. Histórico 

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